Montag, August 28, 2006

Games Convention - werden wir jetzt alle Massenmörder?

Hochverehrte Leserschaft. Die Games-Convention in Leipzig ist gestern zuende gegangen, und sie war ein Riesenerfolg. Noch nie so viele Besucher, weit mehr als selbst die Optimisten erwartet haben. Ein Riesenmarkt, große Investitionen, brummende Geschäfte. Ein Lichtblick in Deutschland, wo alle nach dem langersehnten Aufschwung lechzen.

Aber dann sind sie schon wieder da, die sorgenfaltendurchfurchten Bedenkenträger: Nicht nur, dass 80% der Besucher männlich seien (das kann einem bei anderen Messen ja auch begegnen) nein, das schlimme sei doch: fast alle Spiele thematisierten mehr oder minder den Krieg? Ja haben wir aus dem Massaker von Erfurt denn nichts gelernt? Wissen wir nicht, dass kriegspielende Kinder früher oder später zu Massenmördern mutieren? Wird es 2020 noch Deutsche geben, oder sind wir alle tot, dahingeschlachtet von unserer eigenen Jugend, die mit der Pumpgun in der Hand ihre virtuellen Träume in blutige Taten umsetzt?

Die Fakten sprechen sämtlich dagegen, was nichts daran ändert, dass dieses Geschwätz weiter anhält. Niemand dieser Schwätzer war je auf einer LAN-Party, wo mal Dutzende, mal Hunderte von Jungs, Männern - und ein paar weiblichen Exotinnen - sich stundenlang tonnenweise Blei in die gegenseitigen Avatare ballern, und kaum dass sie den Blick vom Monitor abwenden, in entspannter Freundschaft miteinander umgehen. Keiner von denen war wahrscheinlich je auch nur in eine heftigen Diskoschlägerei verwickelt. Wann denn auch? Die Nächte sind doch zum Spielen da.
Aber damit kommen wir auch schon zum eigentlichen Punkt, um den sorgfältig herumgeredet wird. Nicht, dass das seit alters alle Jungengenerationen prägende Kriegsspiel (ob Ritter, Räuber und Gendarm, Cowboy und Indianer oder Piraten) nun auf dem Computer weitergespielt wird, ist wirklich ein Problem (als hätten die Jungs früher mit der Schwester zusammen die Puppenstube entstaubt).

Nein, die Bedrohung liegt im Computerspiel an sich als Zeitvertreib. Denn Computer machen alles effektiver. Und wer sie zum Zeitvertreib einsetzt, vertreibt die Zeit in einer Effizienz, dass es einem Angst und Bange werden kann. Computerspiele werben damit, dass sie 2000 und mehr Stunden Spielspaß bieten. Wo sollen die her kommen? Wenn wir pro Spiel also 2000 Mannstunden (wie gesagt, die Frauen dürfen wir hier ausnahmsweise vernachlässigen) hochkonzentrierte Arbeitskraft abziehen, was bedeutet das bei Spielen mit Millionenauflage für unser Land, unsere Wirtschaft, unsere Kultur, unsere Gesellschaft?

Die Spiele haben zum Teil einen erheblichen "Suchtfaktor". 2000 Stunden Spielspaß dürfen ja nicht ab den ersten 40 Minuten langweilig werden. Nein, die virtuelle Realität entführt den Spieler, lockt ihn mit Erfolgserlebnissen, die in der Wirklichkeit nur dünn gesät sind (oder wer von uns hat schon mal einen Drachen erlegt oder eine hochkriminelle Terrorbande im Alleingang entwaffnet?), und bietet Anreize, dabei zu bleiben, besser zu werden, noch größere und phantastische Taten zu vollbringen, seine Technik, seine Ausrüstung, seine Strategie zu verbessern, damit alles auf den 2000 Stunden entfernten Endgegner zuströmt mit einer Energie, der sich keiner widersetzen kann.

Noch heftiger sind dann die vernetzten Spiele, in denen man anderen Spielern in Echtzeit begegnet und mit ihnen oder gegen sie phantastische Abenteuer besteht - ob im Antiterrorkampf von Couterstrike oder der phantastischen Märchenwelt von World of Warcraft. So bietet das Computerspiel etwas, was es sonst nicht hatte: Soziale Bindungen, Kameradschaft - manchmal sogar Romantik.

Aber was ist der Preis? Wenn man auf solche Computerspielertreffen geht, was die Bedenkenträger ja nicht tun, dann fällt eben nicht das extreme Gewaltpotential auf. Was auffällt, sind die oft relativ blassen Gesichter, die vergleichsweise hohe Zahl an Singles, und eine verhältnismäßig geringe Zahl von beruflich wirklich erfolgreichen Leuten.

Die Zeit, die die Computerspiele verschlingen - und das auch unterhalb der pathologischen Spielesucht - fehlt ja irgendwo. Die Jungs gehen eben nicht in die Disco - oder sonst irgendwo hin. Sie bleiben zuhause. Und es sind nicht nur Jungs, das Durchschnittsalter steigt stetig. Auch Männer vernachlässigen Familie und Beruf, weil das Zocken in der virtuellen Welt attraktiver ist.

Das Leben, das ein Spieler mal als extrem langweiliges Spiel mit verdammt guter Grafik beschrieben hat, wird zunehmend zurückgestellt, weil es viel anstrengender ist. Niemand muss bei Counterstrike die Klos putzen oder in den Hallen von World of Warcraft staubwischen. Und wer diese Aufgaben zuhause erledigt, ist für die Dame seines Herzens deshalb noch lange kein Held, denn derlei wird als selbstverständlich erwartet.

Im Beruf ist es kaum besser, die Gegner sind zäh, die Aktenberge lassen sich nicht wegzaubern, die Anerkennung fällt oft auch mau aus. Und je übernächtigter man nach einer durchzockten Nacht bei der Arbeit aufkreuzt, desto unwahrscheinlicher werden auch dort selbst bescheidene Erfolgserlebnisse. Die holt man sich dann eben wieder am Rechner und der Kreis schließt sich.

Ich wäre hochinteressiert, mal Zahlen zu bekommen, wie weit der Nutzen durch Umsatz, Profit und Arbeitsplätze in der Computerspieleindustrie im Verhältnis steht zum volkswirtschaftlichen Schaden durch Arbeitskraftverlust, aber auch zerstörte Familien und Erosion im kulturellen Bereich anderer Freizeitgestaltung. Vielleicht will ich die Zahlen aber auch gar nicht so genau wissen.

Aber Grüße von Neil Postman möchte ich an dieser Stelle auf jeden Fall ausrichten

Heidelbaer
Philippika

Keine Kommentare: